Der weiße Handschuh

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Das Spiel beruht auf einer Geschichte aus dem Leben Robert Stevenson Baden-Powells. Bei einem Manöver hinterließ er zum Beweis, dass er das gegnerische Lager ausgespäht hatte, einen Handschuh in einem Gebüsch.[1]

Mitspielende

  • min. 10
  • max. 30

Spielvorbereitung

Das Spielgelände sollte ca. 200m x 200m betragen, bewaldet und klar begrenzt sein. In diesem Gelände wird eine Fahne (nachts ein Knicklicht) so versteckt, dass es nicht auf den ersten Blick sichtbar ist, aber dennoch gefunden werden kann.

Material

  • 1 Skat- oder Rommé-Kartenspiel
    Karten.png
  • Klebepunkte oder Lebensbänder
  • 2 weiße Handschuhe (oder vergleichbares)
  • eine Fahne
  • Erzählung von Bipi und dem weißen Handschuh
  • eine Trillerpfeife
  • evt. Kennzeichen für jede Gruppe (Bänder, Halstücher)

Nachts:

  • 1 rotes Knicklicht
  • je 1 Knicklicht pro Mitspielendem in zwei verschiedenen Farben.

Ablauf

Die Mitspieler,innen werden in zwei Gruppen eingeteilt. Bei diesem Spiel geht es für jede Gruppe darum, einen weißen Handschuh vor der anderen Gruppe an einer im Wald schon versteckten Fahne (nachts Knicklicht), an der eine Trillerpfeife angebracht ist, abzulegen. Die Gruppen starten von gegenüberliegenden Punkten des Spielgeländes auf ein Signal. Der Handschuhträger kann sich schon im Wald in der Nähe des Ausgangspunktes positionieren, darf aber erst 5 Minuten später bei einem zweiten Signal starten. Treffen zwei gegnerische Mitspielende aufeinander, indem sie sich berühren, führen sie einen Zweikampf mit ihren Karten aus. Der, die Verlierer,in gibt dabei den Lebens(klebe)punkt oder das Lebensband dem, der Sieger,in. Dabei können bei der Spielleitung je nach Rang neue Leben (Klebepunkte/Lebensbänder) geholt werden. Mitspielende ohne Leben können dennoch weiter mitspielen, dürfen aber keine Zweikämpfe mehr durchführen. Sie unterstützen die Gruppe bei der Suche nach der Fahne (Knicklicht) Es gilt eine vorher bekannt gegebene "Rangfolge", die der Anzahl der Mitspielenden angepasst werden muss und entsprechend der Geschichte mit richtigen Rängen benannt werden kann.

Ränge und Spielkarten

  • König (mit 1 Leben) z.B. General
  • Dame (mit 2 Leben) z.B. Major
  • Bube (mit 2 Leben) z.B. Oberst
  • 10 (mit 3 Leben) z.B. Hauptmann
  • 9 (mit 3 Leben) z.B. Leutnant
  • 8 (mit 3 Leben) z.B. Unteroffizier
  • 7 (mit 3 Leben) z.B. Schütze
  • Ass (mit 2 Leben) z.B. Heckenschütze kann als einzige Karte den König stechen, ist aber ansonsten niedriger als die anderen Ränge.
  • Handschuhträger (mit 1 Leben) z.B. Kundschafter kann von jedem,r geschlagen werden.

Zweikampf

Der jeweils obere "sticht" den unteren. Wenn der Handschuhträger geschlagen ist, kann die Gruppe das Ziel des Spiels nicht mehr erreichen. Falls beide Handschuhträger ausgeschieden sind, wird das Spiel beendet und es werden die jeweils gewonnenen Punkte oder Lebensfäden gezählt. Erreicht ein Handschuhträger die Fahne, ohne geschlagen worden zu sein, benützt er, sie die Trillerpfeife. Das Spiel ist damit beendet. Die Mitspielenden treffen sich bei der Spielleitung, die sich auf der Grenze des Spielgeländes zwischen den Ausgangsorten der beiden Gruppen aufhält.

Einzelnachweise

  1. http://pfadileiter.de/wiki/Robert_Stevenson_Baden_Powell

Literatur

Der Wolf, der nie schläft. Das abenteuerliche Leben des Lord Baden- Powell, Walter Hansen, Georgsverlag [1]

Weblinks